先贴在这里,日后继续研读一下[2006-06-07]

2006-06-07 02:59:56
从 bw上弄来的
1.BOUNDARY並沒有連續性的指令 Ahaha 兄能做的成是因為原線的CV分配 起碼有G1的連續性
2.network基本上和 N-SIDE一樣是將內定的四邊面 拉去符合各構成線的位置 詳細的指令也只是在幫助製作連續性或是特別要求用的 實際上質量還是來自於原始線
3.BC這一種線 小弟對他的原理一直沒有深入摸索 所以不碰我知道名震華人界的ALIAS高手韓老師都是用他可以見得BC有另一套好用的優點 不過看CV分布可以知道BC本身已經不能光用三街曲線的思維去想這就是為何第二CV沒有在連續位 卻也能做到G2對稱至於POWER兄提出的第二點 我個人的想法是這樣的 要做對稱不論用哪一個指令 原理都是對面有一個面 讓原始那一邊的面去G2連續他我是寧可自己做一個挪移的SKIN面 DRAFT面的質量一向不高
 
4.ALIAS的 LAYER對稱 也是依此原理 不過比較不同的是原始面應該是即時配合一個虛擬的鏡射面作連續 動一邊另一邊會連動交叉計算連續性的精度可能因此不比挪移SKIN面高 (後者有一面是不動的官方站也是寧可以此最保險的操作方式寫出教程)
我的理解是這樣不過要研究此課題 的確是要多K HELP 不然只能在實際操作中去體會越來越了解BINGO兄所謂的獨孤劍法要義 很多問題 懂得原理固然甚好但是長期建立的經驗值 往往更切實際
5.power wrote: 因为三边成面有收敛点(就是最顶上那点)在转出CAD时容易发生问题,所以都要避免三边面 请问Power兄,收敛点会发生啥问题? 收斂點往往代表區面建構的方式有問題因為nurbs曲面主要是四邊構面 往往沒有依此規則的面 容易產生收斂點當然 構線不良的四邊 也有發生收斂的可能 主要就是cv的分布原本應該像是棋盤狀的均勻分布 而收斂往往會有疊合或是不均勻的現象另外 就算沒有疊合或是不均勻的現象 急速收縮的cv 有的時候也是會有問題的 因此 收斂點特性之一就是急速收縮 那麼轉檔後可能會發生後續的問題 最常見的就是該面因此品質不良 offset有困難 薄殼發生問題 上面是我個人的理解有錯或是不足請大家補充一下

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